カテゴリ:思い出ゲーム( 9 )
思い出ゲーム、アーケード編!(その6)
久しぶりにここでゲームの事なんかを書いてしまいます。
実に1年ぶりでございます。

という事で、久しぶりに語ってしまう私の思い出のゲームは、セガが86年にアーケードで発表したレース・ゲーム「アウトラン」ですよ。
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大型筐体に乗り込んでゲーム上で右に動くと筐体の方も実際に右に傾くという、いわゆる”体感ゲーム”というものが85年あたりから出始めたけども、この「アウトラン」はそんな大型筐体の体感ゲームの中でも今もかなりの人気があると思います。

まあ、ゲームとしては普通のレース・ゲームで、各コースの最後にある分岐ポイントを選びながら、時間内にチェックポイントを通過しつつゴールを目指すというものになっています。
難易度はその分岐ポイントでどっちに進んだかによって変わるけど、これだけじゃあ普通のレース・ゲームと言えるかな。
ちょっとそれまでのレース・ゲームと違うところと言えば自分の車がフェラーリっぽいオープンカーで、助手席にお姉ちゃんを乗せながらの、ドライブチックな軽い感じの内容ぐらいかと思います。

じゃあ、これが何で今でも私のようなゲーセンのゲームで育ったような連中の心をイーグル・キャッチし続けてるかというと、やっぱり音楽。
これしかないでしょう!
確かに自分の車に合わせた赤色の大型筐体は間違いなく目を引くし、当時としてはグラフィックも綺麗やったんで、レース・ゲームとしても面白いけど、風景を楽しむようなドライブ・ゲームとしての面白さもある。
それでも、この「アウトラン」のあまりにカッコイイ音楽を聴きたいがために、私のように「アウトラン」をやりまくったて人は結構多いと思うんですよね。

とにかくそれぐらいこのゲームの音楽はカッコイイ!

私はロックでもフュージョンでも何でも、インストゥルメンタルって結構好きで昔から聴いてたりするけど、実は最高のインストゥルメンタルはゲーム・ミュージックかも?という考えがあるぐらい、ゲーム・ミュージックが大好きだったりします。
そういえば前に書いた「ニンジャ・ウォリアーズ」も音楽の事しか書いてなかったけども、ゲーム・ミュージックってホント、カッコイイのが多いんですよね。
特に昔の方が音が単純な分、印象に残るのが多かったりします。

で、この「アウトラン」も当然そんな印象に残りまくる音楽が流れるんですけど、ゲーム開始時に3種類の中から1曲選んでゲームを始めることになります。
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こんな感じでラジオを選曲するような画面で筐体のハンドルを動かして選ぶんですけど、こういうところも堅苦しいレース・ゲームって感じじゃなく、ドライブ・ゲームとしての雰囲気が出てる感じですね。

それで曲は「MAGICAL SOUND SHOWER」「SPLASH WAVE」、そして「PASSING BREEZE」という3曲から選べるんですけど、私のお気に入りは「SPLASH WAVE」でした。
他の2曲も当然良くて「MAGICAL SOUND SHOWER」なんかも相当にカッコイイが、やっぱり「SPLASH WAVE」の後半の盛り上がり方が最高に好きでしたね。

あと、何気にネーム・エントリーの時に流れる「LAST WAVE」っていう曲が凄い哀愁のあるもので、これも相当に良いんです。
波の音もかなり良いポイントで、こっちの曲も聴きたくて、ゲームはクリアして終わってるのに、筐体から離れずに聴き入ってたりしました。
ただ、その画面はすぐ終わってしまうので最後まで聴けないのが残念ではあったけど…。

まあ、とにかく「アウトラン」はゲームとしても面白かったけど、それ以上に素晴らしいゲーム・ミュージックが堪能出来るゲームで大好きでした。
という事で「SPLASH WAVE」をバックにしたプレイ動画があったので貼っておきますけど、この動画で見られるギアを素早く切り替えることによって、道路から外れてるのに速度を落とさずに走る事が出来るという、通称”レバガチャ”と呼ばれる技は、私的には邪道という事で、使ってはいけない事にしていました。
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by sy_rock1009 | 2007-07-10 22:11 | 思い出ゲーム
思い出ゲーム、アーケード編!(その5)
相変わらず突然にやって来るこのコーナー。
という事で、今回の久しぶりとなる私の思い出のゲームはコチラ。
タイトーが発表した87年のアーケード・ゲーム「ニンジャ・ウォリアーズ」です。
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87年という年は私を一番多くゲーセンに通わせた年なので、思い入れの強いゲームが
かなり多いんだが、この「ニンジャ・ウォリアーズ」もその中の1つなんですよね。

まず一番最初に目に付くのがこのゲームの筐体そのもので、異様に横長な写真を見ても分かるように、このゲームの筐体は画面を3つ並べた3画面筐体となっている。
さらにシートがブルブルと震えるボディソニックも搭載されてるので、見るだけでなく体感面でも、なかなかのインパクトがあった。
まあ、この3画面筐体は既に同じくタイトーのシューティング「ダライアス」で登場していたので、「ニンジャ・ウォリアーズ」はこの筐体での第2弾って事になるので、実は衝撃度はもう全然なかったんですけどね。
それでも初めて見た人にはなかなかのインパクトを与えたんじゃないでしょうか。
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ストーリーの方は魔王バングラーの独裁政治をぶっ潰す為に、革命派のリーダー、
マルクが2体の殺人マシーン”NINJA”と”KUNOICHI”を完成させ送り込む…
って感じの内容になっている。
とまあ、ストーリーはそれなりにしっかりしたものがあるが、実はゲームとしては全くもって普通の横スクロール・アクション・ゲーム。
攻撃方法もナイフのような”クナイ”と飛び道具の”手裏剣”のみで、プレイキャラはストック制じゃなくライフ制で、ライフがなくなったら問答無用でゲームオーバー。
しかもプレイキャラと敵とが一直線上に並んでいるので、画面の奥や手前に逃げるといった芸当が出来ないので、難易度としてはかなり高い。
というか激ムズ・レベル。
一応、クナイで防御も出来るが、敵の数が多いし、動きももいやらしいので、アクション・ゲームが苦手な人は瞬殺される恐れアリ。
おまけに頼みの手裏剣も数に制限があるし、威力も弱いので、もう踏んだり蹴ったり。
はっきり言ってゲームとしては”クソゲー”とも言える。
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まあ、2面の巨大戦車が出てくるあたりはボディソニックの効果もあって、なかなか迫力があるが、それでもやっぱり難しさからやり込む人は少なかった。
それぐらいゲーム・バランスが悪すぎたね。

なのに何でこのゲームに思い入れがあるかと言うと、それは音楽ですよ。
このゲームの音楽がハンパじゃないぐらいカッコイイ。
特に1面に流れる「DADDY MULK」という曲がヤバすぎ。
ゲーム・ミュージック史上、かなりのレベルの名曲です。
この曲の3分過ぎあたりから三味線をサンプリングしたパートが始まるんだが、ここの部分だけ聴きたさにゲームをやってましたね。
とにかくカッコよかった。
その津軽じょんがら三味線とバスドラの絡みが最高やし、そのパートが始まる前のシンセの暴れっぷりも聴きごたえ満点やし、ゲームは全然普通のクセに、この曲のおかげで良くプレイしましたよ。
簡単にいうとロックを感じたね。
まあ、私以外にもそういう人が山ほどいたんですけど、その証拠がこのゲームの音楽を作った作曲チーム”ZUNTATA”にライヴまでさせたぐらい、人気があった。
それぐらい良い音楽だったんだよね。
とにかくゲーム・システムと素晴らしい音楽とが異様なまでにアンバランスな名作ゲームです。

って事で、エンディングを紹介しましょうかね。
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最終面のラストにて青いスーツを着て偉そうにたってるバングラーを追い詰める主人公。
ここまでワンコインで来るだけでも相当厳しいのに、このラストが更にえげつない場面で、相当な集中力がないとワンコイン・クリアは出来ません。
まあ、コンティニューをすればその場から始めることが出来るので、お金をつぎ込めば誰でもエンディングを見る事は可能ではあるけど。

とにかく真ん中のハンマー野郎を倒してバングラーを追い詰めると、コイツはビビッてるだけで何もしてこないので、あっさり倒すことが出来る。
それまでが激ムズなだけに最後ぐらいは楽に倒させてあげようという、タイトーの心優しい配慮なのだろうか?
それなら、もうちょっとバランス良く作ってもらいたかったのぅ…。

b0054129_2114387.jpgで、バングラーを倒すといきなり急に変な
おっさんが出来て「作戦成功だ!!」と言い、スイッチをポチッと押す。
すると主人公の体にあらかじめ内蔵されていた爆弾が爆発し、バングラーの屋敷を木っ端微塵にぶっ飛ばすのだ。

そしてぶっ壊れた屋敷をバックにズラズラーっとメッセージが流れて終わり。

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なかなかエンデイングは悲劇的なのである。
というか、タイトーにはハッピー・エンドのゲームが少ない!
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by sy_rock1009 | 2006-06-27 21:29 | 思い出ゲーム
思い出ゲーム、アーケード編!(その4)
友達の「たまにはゲームの事も書いてください!」という一言により、いきなり復活してしまった”思い出ゲーム”なんですが、その久しぶりとなる今回はシューティング・ゲームが大好きだった私にとって、ホンマに思い出深いゲームのコチラを取り上げますよ。
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って事でアイレムが1987年に発表した「R-TYPE」です。

横スクロールのシューティングで最初に衝撃を与えたのは言わずもがなの名作、コナミの「グラディウス」なんだが、「R-TYPE」は多分それ以来の衝撃度があったように思うね。
「グラディウス」と言うと、パワーアップ・システムや自機に付くオプション、一筋に伸びるレーザー、それに綺麗なグラフィックにサウンドなど、とにかくすべてが革新的やったけども、「R-TYPE」はまさに第二の衝撃的横スクロール・シューティングやったと言っても
言い過ぎじゃないでしょう。

「R-TYPE」はフォースと呼ばれる無敵の武器を、自機にくっつけたり、あるいは状況に
よって切り離したりしてステージを進めて行くシステムが、まずは画期的やったね。
それに壁に当たると反射する武器の反射レーザーや巨大戦艦といった今までに見た事のない大きな敵など、かなり目新しい要素があった。
もちろん当時としてはグラフィックも綺麗やったし、サウンドも結構よかった。
難易度の方もそこそこ歯ごたえがある感じで、とにかくよくやり込んだゲームであります。

でも、最初からやり込んだ訳じゃなく、始めはなかなか「R-TYPE」に手を出そうとしなかったんだなー。
だって、メーカーを見たら”アイレム”ってあるもんね。
それだけで「絶対おもんないわ!」って、普通思うよな。
でも、いつも誰かがプレイしてたので「そんなにおもろいんかな、このゲーム?
アイレムのクセに…」
と段々気になって私もついにやり始めたんだな。
そしたらすぐにハマッてしまいました。
勝手な決めつけはよくないですな。

という事でより詳しく「R-TYPE」の説明をしてしまいます。

b0054129_218576.jpgまず←が自機である”R-9”です。
その”R-9”の前方にくっついてるのが無敵のフォースで、コイツをいかに上手く使いこなせるかが、このゲームの基本になってます。
また自機の後ろにつけると後方に攻撃が出来るので、面によっては素早い切り替えが必要だ。
武器はノーマル・ショット以外に3種類のレーザーがあって、対空レーザー、反射レーザー、そして全然使えない対地レーザーがある。
あと、サブ・ウェポンのミサイルもあるが、あまり役に立ってる気配はない。
そして”R-9”の上下にあるのがビットで、これも無敵だ。
敵のノーマル弾を防ぐシールド代わりになったり、また”R-9”がノーマル・ショット一発で倒せる敵には、このビットやフォースの体当たりで倒す事も出来る。
あとノーマル・ショットは溜め撃ちが出来、ゲージを最高まで溜めると、結構な威力になる。
フォースの使い方同様、溜め撃ちも重要だ。
それらを駆使して、1周全8ステージを2周、計16ステージを突破するのだ。
まあ、別に1周で終わらせても良いけどね。

次は申し訳ない程度の小さい写真と共にステージ解説です。

b0054129_2192840.jpgまずはステージ1。
やっぱ最初のステージだけあって操作に慣れる用とも言える簡単なステージ。
無機質な感じのステージに、機械的な敵がいたりと、グラフィックも綺麗だ。
この面だけでアイレムの本気が伝わります。
ボスはフォースを弱点に打ち込むと瞬殺出来る。

b0054129_2195171.jpg一転、壁がうねってたり、胞子が飛んで来たり、かなり生物的なステージ2。
でもこの面もやっぱりまだ簡単と言える。
ボスもこの時点での最強装備が揃っていれば、安全地帯が存在するので、ボーッとしてるだけでクリア出来る。


b0054129_2110136.jpg続いて巨大戦艦のステージ3。
画面に余裕で入りきらないデカさは、まさに圧巻で「R-TYPE」の代名詞的ステージ。
弱点に到達するには、下からグルッと回らなくてはならない。
巨大戦艦のボディを撃つと、装甲が剥がれていくのも、なかなか凝った演出でよい。

b0054129_21104167.jpg最初の山場であるステージ4。
後方から初めて敵が襲ってくるので、素早くフォースを後ろに付けて、後方攻撃する必要がある。
またこの面で2個目のビットが出るので、ここまでノーミスなら、この面でようやく最強装備が整う事になるのだ。


b0054129_2111630.jpg何かの体内にいるかのようなステージ5。
敵が上下にあるイソギンチャクのようなものの陰から急に出てきたりするけど、最強装備なら意外と簡単なステージ。
ボスは動きこそ単調だが、意外と手強い。



b0054129_21112859.jpgコンテナのようなものが行く手を阻みまくり、ここから難易度が急上昇するステージ6。
私はこの面だけ反射レーザーに切り替える。
あとは全部対空レーザーにしてるのが定説。
BGMが一番好きな面でもある。
ボスは道中と同じコンテナがいくつも襲ってくる。


b0054129_21115223.jpg最難関のステージ7。
パターンを覚えてナンボのゲームと言えども、敵の数も弾の量も多いので、かなり苦労する。
真のシューターはやられた後のノーマル状態で、いかに復活するかの”復活パターン”を見出すのに喜びを感じる面でもある。
このボスも安全地帯あり。

b0054129_21121448.jpg最終のステージ8。
ビットが2つある最強装備、つまりここまでノーミスで来れたならボスまでは難なく辿り着ける。
ただしボスは結構、苦労する。
さすがラスボス!
ボスにはフォースを撃ち込んで倒す。
倒せば見事にエンディングだ。

で、これがエンディング。
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メッセージが流れる中”R-9”の回りを同じ形をしたものが飛び交う。
捕まってた仲間か何かやろうか?
実はこのゲームのストーリーは知らない…。
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で、皆が飛び去ったら”ENJOY THE BONUS GAME AGAIN!”と出て、問答無用で2周目が始まる。
難易度は激ムズ。
でも当時は2周をノーミスで行けたりしましたね。
そんだけ苦労して2周目を終わらせても、エンディングは相変わらずしょーもなくて、1周目の時に出た”ENJOY THE BONUS GAME AGAIN!”の代わりに何とタダの”GAME OVER”という文字が出るだけ。

それがこれ
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もうちょっと何か気を利かしたエンディングにして欲しかったかな。
まあ、それでもゲーム自体はかなりおもろいので良しとしとこう。
はっきり言うて今やっても十分おもろいし。
って事で久しぶりなんで、気合い入れまくって書いたら、こんなに長くなってしまったが、「R-TYPE」も私にとって思い出深いゲームの1つであります。

こんなに書いたんやから、ちゃんと読んでコメント寄せろよ、ふいるす!!
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by sy_rock1009 | 2006-01-10 21:23 | 思い出ゲーム
思い出ゲーム、プレイステーション編!
かなり久しぶりの”思い出ゲーム・シリーズ”ですが、やはりと言うかまたかと言うか、
ここ最近はずっとバイオ・モードの私らしく、こちらのゲームです。
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1996年、プレイステーションで発売された、言わずもがなの初代「バイオハザード」
非常に懐かしいタイトル画面であります。
今さら説明するまでもなくゲームが好きな人なら知ってると思うが、このゲームはさまざまな謎や仕掛けを解いていって、進んでいくホラー・アクション・ゲームである。
このただのアクションじゃなく”ホラー”となっている所が最大の特徴ですね。

ではストーリーの方だがこうなっている。

アメリカ南西部の街、「ラクーンシティ」郊外で謎の猟奇的な殺人事件が頻発していた。
その事件解決の捜査にラクーン市警に所属する特殊部隊「S.T.A.R.S.」のブラヴォーチームが乗り出すことになった。
だが、アークレイ山地・ラクーンフォレストの現地調査中、通信が途絶えてしまったのだ。
同市警は何らかのトラブルに巻き込まれた可能性が高いとして、今度は同じ「S.T.A.R.S.」のアルファーチームを投入する。


と簡単ではあるが、こんな感じのプロローグである。
ってか”何らかのトラブル”どころか、とんでもない事になってたんやけど…。
ゲームではこのアルファーチームのクリスジルのどちらかを選んでプレイする訳だが、クリスジルとでは難易度が違っている。
クリスは体力こそあるものの持てる荷物の数が少ない。
逆にジルは体力はクリスに劣るものの持てる荷物が多い。
この荷物の差はバイオではかなり大きいのだ。
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こんな感じで最初に二人のどちらかを選ぶ。
ってかジルの髪が長いね。
とにかくゲームを開始するとオープニング・ムービーが流れる。
それも外人さんが演技してる実写ムービーが。
内容は現地を調査中に野犬に襲われ、しかもただの野犬じゃなく銃で撃っても死なないもので、なんとか目の前にあった洋館に逃げ込むというもの。
この洋館こそ惨劇の舞台であるとは知らずに…って感じ。

洋館に辿り着くジルバリーウェスカーの3人。
だがクリスの姿がない事に気付く。(クリスで開始するとジルがいない)
そう思った瞬間、食堂の方から大きな物音が聞こえた。
隊長であるウェスカージルバリー「ちょっと様子見てきて!」「ホールであるここはオレが見とくわ!」ってな感じの事をぬかす。
お前が行けよ!って感じで怪しさ満点だが、実際に怪しいお人です。

でも隊長の命令なんで仕方なく調べに行くと、床に血らしきものが。
今度はバリーがその血を調べるから、ジル「他のとこ見てきて!」と言う。
まさか、コイツも怪しいのか?と思うわせるが、バリーは普通に良い人でした。
言われる通り素直に他を当たるジルは食堂の先を調べる。
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すると何やらムシャムシャと音が聞こえ、そちらに向かうジル
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中に入ると小汚い男が何かを食べている。
と思った瞬間…。
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ウギャーーー!

ギロリとこちらを振り向いたのはゾンビで、ムシャムシャ食べていたのは人間だったのだ。
しかも食べられていたのは先に調査に入っていたブラヴォーチームのケネス
非常に有名なシーンですね。
すぐにバリーと食堂で合流しホールに戻るジル
だが、今度はホールにいるはずのウェスカーもいなくなっている。
なぜいなくなっているのか?
それは怪しい人だから…。

そしてジルバリーは二手に分かれて本格的に洋館の捜査をする事になる。

と、ゲーム序盤の流れを書いてみたが、前述した通りこのゲームの最大の特徴は
”ホラー”という要素が核になっている点でしょう。
それもただ驚かすものでなく、恐怖に対する緊張と緩和というものが絶妙なのだ。
いかにもゾンビが出てきそうなトコでは何もなく、プレイヤーが気を抜くような場所で出てきたりというのも、それに当たる。
その最たるシーンがこの誰もがビビッたであろう、こちらの有名な廊下だろう。
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プレイヤーは最初に食堂の先で見たゾンビの姿によって「この洋館の中はゾンビだらけだ!」と思い込まされる。
そしてホールでバリーと分かれ捜査に入る訳だが、その思い込まされた先入観によって緊張感がさらに高まるのだ。
だが、ホールから最初に入った部屋にゾンビはなく、プレイヤーの緊張感は少し和らぐ。
続いて進んだのが上の写真の廊下で、扉を開けてもまたゾンビの姿がない事にさらに緊張が和らぐ。
そう思い廊下を進もうとすると、予想外の展開が起き、なんと窓からゾンビ犬が飛び込んでくるのだ。しかも2匹!
冷静になれば冒頭のオープニングで犬に襲われているので当然ありうるシチュエーションなんだが、しかしプレイヤーの頭にはついさっき見たゾンビの姿の方が色濃く残っている為に、完全に”犬が飛び込んでくる”というのは予想だにしていない。
ここでまた緊張感が最高潮に高まる。
そんな緊張と緩和のバランスがホント、絶妙なのだ。
もちろん謎や仕掛けといったところも難しすぎず、考えたら誰でも分かるような難易度なのも良いバランスだと思う。
ただ先天的にアクションが苦手な人は難しいと思うかな。
ホラーの要素があると言っても基本はアクション・ゲームやしね。

それでも当時はこんなインパクトと高いクオリティのゲームは非常に新鮮だった。
と言いながら実は発売される直前まで、このゲームの存在を私は知らなかった。
ゲーム雑誌「ファミ通」を毎週買って読んでいたくせに、読者投稿のページだとかゲームに関係ないとこばっかり読んでいて、ゲームの記事の方は適当に見ていたからである。
だが、当時の仲間が「バイオハザード」の話をしていて、”これ、おもろそう!”だとか”オレ発売日に買うで!”とか話をしていた。
その話を横で聞いていた私は一瞬、バンドの方の「バイオハザード」と思ってしまったが、この連中がそんなバンドの存在知ってるはずもないし、何の話や?と思ったもんだ。
もちろんすぐにゲームの話だと分かったが、その後改めて「ファミ通」を読んでみると、確かにおもろそうと私も思った。
どうも仲間のみんなは買う気やし、私もちょうどやってるゲームが何もなかったので、一緒に発売日に買った訳である。
で、実際にゲームをやってみて、予想以上におもろいので驚いた。
当時としてはグラフィックも綺麗やし、ホンマおもろかった。

今でも例のバイオ大好きの友達とバイオ4の話をするが、その原点はやはりこのゲームがあったからこそであって、これがなかったらバイオ4もなかったわけである。
やはり私の中では強い思い出があるゲームと言えます。
という事で今回はこのへんで!
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by sy_rock1009 | 2005-05-08 13:20 | 思い出ゲーム
思い出ゲーム、アーケード編!(その3)
すっかり終わった感を漂わせていた”思い出ゲーム・シリーズ”ですが、意外とまだ生きていたりして。
という事でほぼ一ヶ月ぶりの今回はクソゲーを変わったゲームを出させたらナンバー・ワンだった、デコことデータイーストのこちらのゲームを紹介します。
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データイーストが88年に発表した、その名も「チェルノブ」というゲーム。
もう、この時点でツッコミどころ満載である。
まず「チェルノブ」というタイトルが、明らかに旧ソ連で起きたチェルノブイリ原発事故を連想させる。
さらにサブタイトルの”戦う人間発電所”が嫌でもチェルノブイリを連想させます。
よく見たら左上の”ATOMIC RUNNER”の隣にあるマークも、旧ソ連の国旗にあったのと同じですね。

ヤ、ヤバイ!ヤバすぎるよ、オイ!!

主人公チェルノブの設定も”原発事故で被爆した炭鉱夫”というのもかりヤバイ…。

さて、いよいよゲームの方に話を移すが、ストーリー設定も変ならゲームシステムそのものも、結構変わったものになっている。
ゲームのジャンルとしてはアクション・シューティングといった感じで、まずはショットボタンとジャンプボタンがある。
ここまでならどこにでもよくあるが、このゲームにはもう一つボタンがあるのだ。
それが”反転ボタン”というもの。
反転ボタンを押すことによってチェルノブは後ろ走りになり、後方への攻撃が可能となる。
画面で見ると分かりやすい。

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通常はこのように前方を攻撃する。
どのゲームにもよくあるパターンだ。
それにしても主人公カッコわるい!
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反転ボタンを押すと、このように後ろ走りになる。
これで後方からの攻撃にも対処出来るゼ!
でも、やっぱりチェルノブはカッコわるい…。




ここでひとつ疑問に思う事がある。
なぜ、わざわざ反転ボタンという物を用意しないといけないのか?
その答えは実にシンプルである。

チェルノブは後ろに下がれないからなのだ!!

このゲームは常に右へとスクロールし、レバー・ニュートラルの状態だとチェルノブもその
スクロールと同じスピードで走ります。
これは別に珍しくも何ともない事で、大抵の強制スクロールものは、こういうシステムに
なっていると言える。
また、大多数のゲームはレバーを左(つまり自機の後方側)に入力する事で、いくら強制スクロールと言えど、スクロール・スピードに逆らってバックする事が出来る。
はっきり言って当たり前と言えますね。
しかし「チェルノブ」は当たり前のゲームではない。

なんと「チェルノブ」で同様の操作を行うと、主人公はその場に停止するのだ!

どうやらチェルノブにはスクロールに逆らうだけの、脚力は持ち合わせていないと見える。
こうなると後ろから出現する敵に対して、例えば「グラディウス」の自機ビッグ・バイパーのように後ろに回りこんで攻撃するという芸当は出来ない。
その為に反転ボタンなるものが存在するのだ。

ちなみに後ろに下がれないという事は、後ろにあるアイテムも取れないという事でもある。
欲しいアイテムを取る際には決してチェルノブの後方で出現させないようにしましょう。
とにかく、強烈にクセのあるゲームですが、操作に慣れれば意外と遊べます。
まあ、慣れてまでやる必要はないけど…。

最後にこのゲーム、エンディングにおいても強烈です。
ついでなんで、そのあたりも紹介しましょう!
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ラスボスとの決戦の場はなんと自由の女神像なのだ。
しかし、よく見るとこの構図はタイトル画面に出てるのと全く同じです。
ボスの容姿もツッコミどころ満載だが、ここでは飛ばしましょう。
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なんとかラスボスを倒し、感慨深げに自由の女神像を眺めるチェルノブ。
って、女神像の頭、大爆発してるがな!
戦闘民族のアメリカ人が黙ってないで!
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するとメッセージが登場!
なにやら英語で書いてるなーと思ってよく見ると何かがおかしい。
という事で英文だけ抜粋してみましょう。

OWATTE SHIMATTA
SHIKASHI KARE NIWA
ANJYUNOCHI WA NAI
HASHIRE CHELNOV

え~っと、何々…。
お・わ・っ・て・し・ま・っ・た…アレ?

……
………
…………

ローマ字かよ!!

マヌケな文に笑っていると、チェルノブは本当に走り出します。
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すると敵キャラの紹介がされます。
だが別に名前が分かったからと言って、対して嬉しくもない。
そのまま見ているとチェルノブは画面右へとフェイドアウトしていく!
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さらにチェルノブの後を軍用ヘリのようなものが追いかけていきます。
すると、そのヘリも画面右へと消え、バババババッと何やらマシンガンを撃つような音が聞こえ、ゲーム中に何度も聞いたチェルノブの死亡音が鳴る。
そして…
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ええーーー?
実は敵の生き残りがおったん?
確かにこの軍用ヘリは3面のボスと全く同じ姿やけど…。

それか、やっぱり自由の女神を爆発させられた事に怒った、戦闘民族アメリカ人の報復?
どっちにしてもチェルノブはもう走る事が出来ません…。
かなりシュールなエンディングです。
さすがデコゲーという感じですね。

こんな突拍子もないゲームを作ってくれた、今は亡きデータイースト。
オレは好きやったなーー!
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by sy_rock1009 | 2005-03-17 20:27 | 思い出ゲーム
思い出ゲーム、ファミコン編!(その2)
やや久しぶりとなる”思い出ゲーム・シリーズ”ですが、今回も前回同様にファミコンでの思い出に残るゲームの紹介です。
その思い出に残るファミコンのゲームとはコチラ…
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1985年にハドソンが発売した「チャンピオンシップ・ロードランナー」です。
このゲームは前年に同じくハドソンが発売した「ロードランナー」の続編ですが、元々は
タイトル画面の下にも書かれているとおりDOUG SMITHという人が開発してBroderbund社という会社から発売したゲームです。

ゲーム内容はアーケード版をはじめ色んな機種で出ているので知ってると思いますが一応言っておくと、主人公が面にあちこち置かれている金塊をすべて取るというだけのもの。
金塊を全部取ると次のステージに進むハシゴが現れ、次の面でも金塊を全部取るといった具合の、かなりアクション性の高いパズル・ゲームです。

操作もシンプルに
十字キー…左右で横移動。上下でハシゴの上り下り
Aボタン…主人公の右側のブロックを掘る
Bボタン…主人公の左側のブロックを掘る
と、コレだけ。

「チャンピオンシップ・ロードランナー」も同様の操作、同様のシステムとなっていて、これらを駆使して全50面をクリアしていくのだ。
だが、一口にクリアといっても、そこはタイトルに”チャンピオンシップ”とあるだけに、相当に難易度が高くなってます。
ってか、ムズすぎる…。

例えば最初の面である1面はこんな感じ!
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それぞれの面が約4画面分あり結構広いです(前作は左右2画面分)。
左上に見えるレゴ・ブロックにありそうなキャラが主人公で、その右側に3匹見えるのが敵。こいつらを穴を掘って埋めたりしながら、金塊をとっていくのだ。
この面では全部で15コの金塊がありますね。

b0054129_0463746.jpgこの面の攻略を序盤のちょっとだけ言うと、まず始まったらすぐに右側のブロックを掘って下に下りる。
そして3匹の敵も横一列になって落下してきているので、すぐさま敵の上に乗り、目の前に見えるハシゴ目指して、敵を橋がわりに渡っていく。
(渡るのに失敗したら、この面はすでにクリアー不可能です)
←こんな感じに。

主人公は基本、敵に触れると死亡なんだが、敵の頭にだけは触れても大丈夫なのです。
おそらく相当に頑丈なブーツでも履いてるんでしょう。
だったらその素材でスーツやヘルメットなどを作れば無敵じゃん!とツッコんでみたいが、そうなるともはやゲームではなくなってしまうので、やめときましょう。
とにかく、この”敵の頭に乗る”というアクションは大事なので覚えておきましょう。

b0054129_114960.jpg無事にハシゴに辿り着けたら、最上段にある金塊を2コとって、この位置に来ましょう。
目的はもちろん、ブロックに囲まれたこの金塊を取るためです。

この金塊をとるには基本となるテクニック、”時間差堀り”を行う必要があります。
ではその”時間差掘り”の簡単な説明を。

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まず左の図のようにブロックを縦に2コ掘る。
そして、そのまましばらく待つ。

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時間が経つと掘ったブロックが元に戻ってくる。
だいたい6秒か7秒でブロックは復活するんだが、最初に掘った1コ目のブロックが復活するぐらいに、残していた3コ目のブロックを掘る。
←こんな感じに

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こうなると金塊は取れたも同然。
金塊の真上のブロックを掘って…

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ピューッと落下。
そのまま金塊ゲットー!

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すると時間差で掘っていたので、無事に元の場所へと戻る事に成功。
これが”時間差掘り”




と、1面の最初からこんな感じでかなり難しいです。
こんなテンションが、いやこれ以上のテンションが50面もあるのです。
もう、チャンピンシップすぎ!

それでも当時、小学校6年生の私は必死になって全50面をクリアしましたとも。
それはズバリ、チャンピオンカードが欲しかったから。
チャンピオンカードとは50面をクリアーした時に画面に表示されるパスコードを送ると、貰えるカードの事。
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で、コレが私が頑張ってゲットしたチャンピオンカードです。
NO.10207ってなってるので、1万207人目って事でしょうか?
あまりたいした順位ではないけど、今でもこうして持ってるところを見ると、相当に思い入れがあるんでしょう。
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裏面はこんな感じ。
なにやら文章が書かれています。

貴方は、任天堂ファミリーコンピュータ用カセット「チャンピオン
シップ・ロードランナー」において、50面すべてをクリアするという
偉業を為し遂げましたことを、ここに証明いたします。
偉業か。
なかなか良い響きではある。
それにしても一体、何枚ぐらいのカードが配られたんやろ?
ちょっと気になるところではあるが、とにかく「チャンピオンシップ・ロードランナー」は私の思い出に残るゲームです。

機会があればプレイしてみてはどうでしょう?
そして、腹が立ってコントローラーを投げてみたりするのも、いいんじゃないかと。
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by sy_rock1009 | 2005-02-04 02:18 | 思い出ゲーム
思い出ゲーム、ファミコン編!
3回目になります”思い出ゲーム・シリーズ”ですが、今日はファミコンでの思い出に残るゲームを紹介します。

そのゲームとはコレ!
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ナムコが84年に発売した「ゼビウス」です!
もともとは82年12月にアーケードで発表されたゲームで、斬新なゲームシステムや綺麗なグラフィックなどで当時は大変な人気でした。
まあ、めちゃくちゃ有名なゲームなんで、ゲーム好きな人はまず知ってるでしょう。
もちろん私も当時から「ゼビウス」を知ってたし、そればかりかゲーセンで友達と一緒によくプレイしてたもんです。

その「ゼビウス」がファミコンに移植されると聞いて、私とその友達はかなり興奮した記憶がある。
何しろあの「ゼビウス」が自分の家で出来るとは夢にも思わんかったもんね。
すでにゲーセンでやり込んでいたが、それでもやはり欲しかった。

そして、いよいよ発売となる日。
その友達と近くの商店街にあるオモチャ屋に張り切って買いに行った。
おそらく買いに行った時の自転車のスピードは、「グラディウス」の自機、ビッグ・バイパーがスピードをMAXまであげた、それよりも速かったであろう。
もちろん買ったあと友達の家に行ったんだが、そこでもMAXビッグ・バイパーだったに違いない。

で、友達の家で「ゼビウス」をセットして、上の写真であるタイトル画面が出た時は二人して「オォーー!」っと声を上げたね。
で、興奮のままスタートを押してゲームを開始したんだが、ゲーセンで見慣れてたはずの「ゼビウス」が妙に新鮮やった。
それはファミコン版のグラフィックが、アーケードに比べて全然劣っているからというのでなく、家で「ゼビウス」が出来る事への気持ちだったのだろう。
結局その日は「ゼビウス」ばっかりしてたなー。

ホント、「ゼビウス」は思い出のゲームです。
「ゼビウス」を見ると今でも、この友達との記憶が蘇ります。
その友達は中学に入る前に転校したので、それっきり会ってないが、今ごろはどこかの土地で何かしらのゲームでもしてるかも。

私にとって「ゼビウス」はゲームそのものも好きだが、ちょっと昔の友達を思い出させるノスタルジックなゲームでもある。
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by sy_rock1009 | 2005-01-15 22:56 | 思い出ゲーム
思い出ゲーム、アーケード編!(その2)
前回の「ポンポコ」に続いて、今回も私の思い出に残るゲームを紹介しょうと思います。
そのゲームはこちら!
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タイトーの「ジャングル・キング」というゲームです。
このゲームは前回の「ポンポコ」と同じ1982年にアーケードで発表されたゲームで、当時は「ポンポコ」同様、よくプレイしたもんです。

ゲームの方はタイトル名からも想像のつく通り、ターザン風の主人公が恋人を助けるという、ありがちなゲーム内容となってます。
操作も十字レバーとボタン一つだけと簡単で、今にして思えば「ポンポコ」同様、全然おもんないゲームやったのに、なぜかよくやってました。

ただ「ポンポコ」と違うのはグラフィックがそこそこ綺麗で(当時は)、BGMもちゃんとあります。
ここらはさすがタイトーって感じでしょうか。
シグマとは大きく違う点です。

でも、同じ82年にはナムコが「ゼビウス」を発表していたので、結局はどっちも見劣りしまくりなんやけど…。

まあ、とりあえずコインを入れてスタートすると…
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この状態で始まります。
最初のステージはターザンらしくロープからロープへとジャンプして、進んでいくステージ構成となってます。
しかし、その前にやはりターザンらしく「アー、アアー!」と雄叫びをあげる訳だが、このターザン野郎の雄叫びが凄い!
まるで悪魔に肉体を乗っ取られたかのような絶叫なのです!
正直、当時はこの絶叫が聞きたくて、このゲームをやってました。
そのたびに私は笑いをこらえながらプレイしてたもんです。

そう、このゲームはこの雄叫びの為にあると言っても過言ではない。
それ以外の要素はどうでもいいです。

そして面を進んで行くと…
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続くステージは川を泳いでいくステージになります。
邪魔するワニを倒しつつ進むと…
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今度は山をかけ上がって行くステージになります。
転がり落ちてくる岩をかわして進むんだが、なぜかその岩はジャンプでかわした瞬間、わずかだが坂を登ってくる動きをします。
重力、完全無視です!

で、この面をクリアーすると…
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岩の上に飛び乗って、また例の絶叫をかまします。
それは次がいよいよ最終ステージやから、それに向けての意気込みのように。
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そして、これが最終ステージ。
恋人が釜ゆでにされようとしています。
ジャンプで敵をかわし、恋人の救出に成功すると…
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エンディングです。
恋人にチューをしてもらい、嬉しがる絶叫ターザン野郎。
と思った瞬間、また最初のステージから始まります。
もちろん、あの絶叫つきで!

ちなみに各ステージはめちゃくちゃ短いので、何周もやるとゲーセン内にはしょっちゅうこの絶叫がこだましてました。
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by sy_rock1009 | 2005-01-05 23:56 | 思い出ゲーム
思い出ゲーム、アーケード編!
私は小さい頃からゲーセンに行ってたぐらいゲーム大好き人間です。
親戚の人に連れられて、小学校の低学年ぐらいから、よく行ってたもんだ。

そんな私が小学校3年ぐらいの時によくプレイしてたのが、このゲーム!
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「ポンポコ」というゲームです。
このおそろしく簡素なタイトル画面のゲーム、なぜかよくやってました。
ホント、思い出のゲームです。

ただ、思い出があるからといって、おもしろい!とは限りません。
というか、全然おもんないです…。

ゲームはタヌキを操り、落ちているニンジンなどの食べ物を拾っていき、全部取り終わったらクリアーとなる固定画面タイプのゲームです。
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画像を見ただけでも、おもろないのが手に取るように分かりますね!
おどろく程、おもんないです。
ゲーム中のBGMも存在しません!
終始、淡々と進んでいきます。

面クリアーとなると、また次の面でも同じように食べ物をとって行くだけと、永遠に終わりなき食材探しが続くだけです。

またおもんないゲームに限って難しいというのが、よくあるパターンだが、このゲームでもそのパターン通り難しいです。
ジャンプの軌道にクセがあり、やっていてイライラしてしまいます。

だけどこの当時はこんなゲームが多かったから、その時はそれほど違和感なくやってたのも事実。
ゲームも相当進化したもんだわ!
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by sy_rock1009 | 2004-12-28 22:38 | 思い出ゲーム